最近幾年如果提起“公式化沙盒”這個詞,第一個被人聯想到的必然是育碧這家公司。不知從何時起,育碧開始專注于開放世界,曾經的《波斯王子》、《細胞分裂》這些經典的線性關卡游戲被他們拋諸腦后;蛟S是因為開放世界在整個市場環境下更容易賣得出去吧,可是久而久之育碧的游戲卻成了發售之前玩家就能對游戲體驗略估一二。

一經公布就飽受爭議 《刺客信條:英靈殿》做錯了什么? (1)

   超大的地圖、線性的故事、等級、裝備、滿地圖的問號,以及祖傳的無人機,這些元素所對應的游戲實在太過龐大,基本就成為了育碧游戲的標準。去年10月份,育碧推出了《幽靈行動:斷點》,毋庸置疑又是一款典型的公式化沙盒游戲,無論《刺客信條》、《幽靈行動》、《孤島驚魂》,但凡是開放世界,育碧幾乎做到了IP絕對同質化。隨后這款游戲的口碑遭遇滑鐵盧,也導致育碧立即將《看門狗:軍團》、《渡神記》等一系列尚未發售的游戲回爐重造。

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   顯而易見,育碧公式化沙盒的問題到如今為止已經暴露無遺,不過前段時間他們就是在這樣的情況下公布了新作《刺客信條:英靈殿》。公布的方式也比較奇葩,畫師現場作畫,耗費了8小時最后呈現在玩家眼前的僅僅只有原畫和游戲名字而已,就連預告CG也是在第二天才正式公布,當時就遭到了一片罵聲。

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   不可否認,這些罵聲有一部分原因是出于成見的,不過育碧這做法也的確不太明智。尤其是游戲風格,這次的主角看起來要比康納還更像一個“狂戰士”。也不知道是官方玩梗還是無意之舉,他們還為預購玩家準備了一套專屬任務“狂戰士之道”……

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   在游戲尚未發售,甚至連確切玩法都還沒有正式公布的情況下就飽受如此爭議,對《刺客信條:英靈殿》來說可能不太公平。不過歸根結底,問題的關鍵也在《刺客信條》這一系列以及育碧這家公司身上。

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   《刺客信條》系列的第一部作品,在2007年推出。當時這款游戲本質上是撿來了《波斯王子》系列廢棄的邊角料,再加上了一些更具特色的東西。至于《波斯王子》為什么久久沒有續作,據育碧自己后來所稱,是因為版權費太貴,讓他們只能從中賺取很少的錢。

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   當然了,《刺客信條》從最初誕生開始就是不同于《波斯王子》的。初代《刺客信條》讓玩家第一次體驗到了所見之處皆可攀爬的快樂,第一次體會到了中世紀的刺客潛藏在人群中暗殺的儀式感。它也構筑了一個非常具有可塑性的世界觀,伊甸圣器、血緣、刺客與圣殿騎士的斗爭、萬物皆虛萬事皆允的信條。即使到了現在,這些對于喜歡或者曾經喜歡過《刺客信條》的玩家來說,都是津津樂道的。

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   雖然第一部由于機制、任務各方面設計不太成熟,但也為后續作品打下了良好的框架,同時也吸納了數量不小的粉絲。隨后幾年里,更加成熟的“艾吉奧三部曲”面世,從《刺客信條2》到《刺客信條:兄弟會》再到最后的《刺客信條:啟示錄》,在口碑上這是刺客信條最輝煌的時期。

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   更加成熟的游戲機制、更豐富化的刺殺手段、更加扣人心弦的故事和塑造飽滿的角色,伴隨著主角艾吉奧,《刺客信條》的名字也算是徹底老印在了玩家心中。起碼到這個時候為止,《刺客信條》還是很注重刺殺的,無論是1代主角阿泰爾還是2代主角艾吉奧,亦或是現代劇情中的主角戴斯蒙都心懷信仰,所殺之人皆為信仰,鮮有摻雜利益與個人情緒在其中。

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   緊接著幾年后,游戲內的時間線推進到了南北戰爭時期——那個男人出現了,康納·肯威。他可算得上是大名鼎鼎了。和兩位前輩不一樣,康納的每一次刺殺都帶著無盡的憤怒,甚至這都不能稱之為刺殺,因為對他來說所過之處寸草不生,他做的事情往往和暗殺都不怎么搭邊,倒像是一個萬軍叢中取敵將首級的狂戰士。甚至最后被復仇的火焰吞沒,連自己的親生父親也命喪其手。

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氣場就跟別人不一樣

   這是《刺客信條》系列第一次被人戲稱“狂戰士信條”,另一方面它也是第一次展現出了“公式化沙盒”的弊端。在那個時候就對單機游戲著重關注的玩家應該很清楚,《刺客信條3》和同期發售的《孤島驚魂3》在游戲性上相似到令人發指。

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第一眼看起來區別還是很大的

   狩獵、采集、升級裝備、鳥瞰點開地圖、干掉敵人的據點,這些玩法不僅共存而且在表現上也如出一轍,就好像兩款游戲的實際差異只有時代背景和人稱視角罷了。雖然有很多人認為《孤島驚魂3》是系列巔峰之作,但也不可否認這是育碧的公式化沙盒嶄露頭角的時刻。

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   再后來的第4部正統續作《刺客信條:黑旗》,可能就是這個系列在口碑上最后的輝煌了。這一代很強,直到如今為止4代和2代究竟誰才是系列巔峰仍存在爭議。但是即便如此育碧通過這一代,也慢慢把公式化沙盒定性。幾乎是從這時候起,育碧游戲的開放世界體驗就定格了。

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   在此之后,育碧也推出過包括《刺客信條》系列在內的多款游戲,不僅在游戲方式上愈發接近,甚至連游戲內的元素都產生了互通。比如在《幽靈行動》系列中發光發熱的無人機,就來到了古埃及,成為了巴耶克馴化的老鷹——也就是我們俗稱的“無人雞”。

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   而從《刺客信條:起源》開始,育碧也意識到了這個問題,他們開始豐富這個系列的體驗,加入了RPG元素,甚至削弱了刺殺效果讓玩家的刺殺無法絕對秒殺。背景上,也和“刺客”這一主題相去甚遠,如果現在要說《刺客信條:奧德賽》和《刺客信條1》是同一系列的話,想想也只能從攀爬系統中找到些蛛絲馬跡了。

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   尷尬的是,在很長一段時間里育碧并沒有意識到這個問題。他們致力于把地圖越做越大越做越大,然后為了讓地圖看起來豐富一些,往里面塞滿小問號。當玩家為了經驗和裝備去清理這些問號的時候,卻能發現一個又一個重復的據點。

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   毫無意義的堆砌,缺乏設計感,更稱不上探索。經歷了這么多年,這么多代,新作公布時的期待、初嘗游戲時的激動還有深入了解過后的無奈,也難怪這次《刺客信條:英靈殿》如此飽受爭議,因為官方所公布出來的內容實在太過于離譜。

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   這款游戲有一個維京人主角,從預告片中就讓人感受到了狂戰士的天賦。他同樣不是一個刺客,毫無信仰的殺戮。它的地圖將比《刺客信條:奧德賽》還要稍大一些,或許又是滿地圖的問號和重復的據點。它將含有RPG元素,甚至要比《奧德賽》更甚,這可能又會是一次永無止境的爆肝體驗。

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   綜合這些,《英靈殿》看起來已經集齊了前作中幾乎所有的坑爹要素,這讓系列粉絲們不緊張是不可能的。不過往好的一面想,育碧早在《幽靈行動:斷點》口碑暴死的時候,就已經做好了準備,將大量新作回爐重造,并借此機會更改開發策略;蛟S,《刺客信條:英靈殿》也不是那么不可靠;蛟S,它真的能成為《刺客信條》系列的一大翻身之作呢?