即時戰略(RTS)游戲這一類型的發展史源遠流長,最早奠定這一類型基礎的當屬1992年的《沙丘》。隨后幾年里,這個類型飛速發展,直到1998年《星際爭霸》的誕生,RTS游戲迎來了屬于自己的巔峰時期。由于環境的發展,這一時期的RTS市場被《星際爭霸》、《命令與征服》、《帝國時代》、《魔獸爭霸》等經典RTS瞬間瓜分殆盡,完全沒有給其他廠商任何起來的機會。

從《盟軍敢死隊》到《賞金奇兵3》 潛入系RTT已如風中殘燭 (1)

《盟軍敢死隊》就是在這樣的環境下誕生的產物。

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它的第一作發售于1998年,也就是《星際爭霸》出現的一年過后。那時RTS這一類型經歷了一段時間的發展已經趨于成熟,市面上也擁有大量優秀的RTS游戲!睹塑姼宜狸牎纷罱K選擇了避其鋒芒,選擇了RTS的衍生類型:即時戰術游戲(Real-Time Tactics game簡稱“RTT”)。

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和RTS游戲講究運籌帷幄不同,RTT更將游戲的重點放在了眼前的勝負,即利用既有的資源和條件,來完成看似難度極高的任務。在游戲機制上,它沒有RTS中需要資源采集、募兵的內容,玩家只需要操作固定的角色進行一系列任務,一般來說在角色的死亡對于整局游戲來說,是永久性的。RTT的玩點,往往在于玩家需要在沒有任何補給的情況下,利用手頭僅有的資源來擊敗對手。

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史上最經典的RTT游戲之一《席德梅爾的葛底斯堡》

要說現在有哪些RTT游戲比較令人熟悉,可能也就只剩下《全面戰爭》系列了吧。是的,嚴格來說《全面戰爭》系列并不是一款RTS游戲而是一款RTT游戲,在它的戰斗階段中,玩家沒有任何補給,也不需要資源采集,勝負僅僅取決于眼前的戰場。但作為RTT游戲,《全面戰爭》又不是那么的典型,它依然有外交、有運營,每一場戰斗的勝負并不全會決定大局的成敗,這和《盟軍敢死隊》這樣徹頭徹尾地RTT游戲又有著本質上的不同。

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《盟軍敢死隊》將視線聚焦在了屈指可數的幾名隊員身上,每個角色擁有不同的能力,玩家在游戲中需要規劃自己的戰術,合理運用每一個角色的能力才能通關。這種在當時相當新穎的游戲模式,推出之后就受到了玩家的喜愛。

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不過要說起新穎,其實這種類型放到現在來說也是非常新穎的,因為這類游戲實在是太少了。區別于《全面戰爭》等更加廣泛的RTT游戲,《盟軍敢死隊》這一類游戲應該更細分為“潛入系RTT”游戲。

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在潛入系RTT游戲中,玩家所操作的遠遠不及一支軍隊那么多,通常來說只有三五個隊員可供調遣。不過要面對的敵人可能是友軍的十倍甚至更多。要完成一項任務,首先就需要做到有周密的計劃,如果直接沖進敵人堆里,那很有可能導致角色暴斃。

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所以通常在這一類游戲中,不斷地存檔、讀檔,然后利用每一關的幾個角色一步步將敵人固若金湯的防御瓦解。這樣的游戲體驗非常依賴于關卡設計,既要讓玩家感受到舉步維艱,又不至于讓人無計可施。更重要的,是對不同角色能力的深度剖析,讓他們在整個關卡中都能夠起到決定性作用。

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可以說,時至今日潛入系RTT游戲的開發難度也是非常高的,因為整個游戲的驅動力幾乎完全在于關卡設計身上,但凡有一丁點拉胯的感覺,都會讓玩家無比難受。所以整個類型在20年來一直保持著極度低產的狀態。

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除了《盟軍敢死隊》外,唯一知名的潛入系RTT游戲系列也只剩下《賞金奇兵》了。它算得上是《盟軍敢死隊》的跟風之作,但它也憑借潛行系RTT這一類型尚且空洞的優勢,加上自身不俗的品質,成為了一代經典。同樣是幾人小隊的潛入,同樣要各顯神通以寡敵眾,這次的故事背景從二戰時期來到了美國西部。

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和在敵后摸爬滾打的那群戰士不一樣,《賞金奇兵》的主角倒像是游蕩在西部的俠客一樣瀟灑。行俠仗義、打家劫舍、幫派火并、左輪決斗,西部應有的元素在《賞金奇兵》中可以說應有盡有。作為一款RTT游戲,它學到了《盟軍敢死隊》的精髓,也通過出色的關卡設計和獨特的游戲風格收獲了大批玩家的喜愛。

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隨后直到2006年,《賞金奇兵》才推出了一款續作:《賞金奇兵2:庫珀的復仇》。這一次在原本基礎上,他們尋求了一些改變,只可惜結果很遺憾——失敗了。不管是新玩家還是老粉絲,鮮有人對這部續作表示認同。因為前作有著諸多技術性上的不足,在這款續作中,開發商Spellhound選擇了尋求突破。全3D化的建模、甚至加入了越肩視角的玩法,可最終因為各方面都不夠成熟,變成了一款四不像的游戲。

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《賞金奇兵2》的失敗最令人痛心的并非這一系列,它的失敗也意味著,RTT的一次沒落。至于那個曾經開創了這一類型的《盟軍敢死隊》,已經借著系列之名去做了一款莫名其妙的FPS游戲了……

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至此,兩大最知名的潛行系RTT游戲系列逐漸走向了自己的末路,《賞金奇兵2》在之后的一年還推出了一款資料片《賞金奇兵2:赫多蘭朵》意圖補救一下。這款游戲卻是很大程度上汲取了失敗的教訓,回歸了初代的風格,不過由于底子實在太差,終究也只能成為一部不上不下的作品。

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直到2016年年底,一家叫做Mimimi Games的開發商仿照《盟軍敢死隊》和《賞金奇兵》的游戲形式,開發了《影子戰術:將軍之刃》并將故事背景帶到了日本幕府時代。玩家扮演的角色也不再是西部的游俠或者深入敵營的士兵,而是忍者、武士、舞伎等人。

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直到《影子戰術》出現為止,已經有將近十年的時間,玩家沒有玩到過如此純血的潛行系RTT游戲了。玩家在游戲中不斷鉆研新的路線、戰術,一遍又一遍的游戲體驗卻總是能發現一些新東西。而當玩家自以為對一個關卡了若指掌過后,也還能從網上的視頻中找到大量自己根本不曾注意的細節。通過不同角色的能力,甚至是同一個角色的能力,讓一項任務的完成方式存在無數種可能性。

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這些,都是拜極為出色的關卡設計所賜。Mimimi這家初出茅廬的工作室,也憑借著《影子戰術》一款游戲,讓自己成為了潛入系RTT這一類型的代表。曾經開發《盟軍敢死隊》的Edios和開發了《賞金奇兵》的Spellbound兩家,因為各種原因都沒有再為這兩大系列推出續作的能力。

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到了這個時候,就不得不提到兩家公司。一是一家名為Nordic的發行商,往前推幾年可能大部分玩家對這家公司都不是太熟悉,但它卻財大氣粗,喜好收購各類游戲IP。關鍵是,他們似乎并不具備開發能力,收購過后卻又將IP雪藏,導致在很多玩家嚴重一些經典IP最后的結局是莫名失蹤!顿p金奇兵》這一系列,就恰好是“失蹤人口”中的一員。

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而另一家公司,則是在十幾年前具有相當實力的游戲發行商:THQ!队⑿圻B》、《暗黑血統》、《黑道圣徒》、《戰錘40K:戰爭黎明》等一票知名游戲系列正是出自THQ之手。2012年,在《暗黑血統2》發售后這家公司就因經營不善而倒閉,一時間手中的幾大IP被各家公司瓜分殆盡,隨后THQ公司本身被Nordic全盤吸收,而Nordic也就此改名為THQ Nordic。

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與THQ整合后的Nordic不再像以往一樣僅僅收集IP而不利用,他們很快拿出了自己的作品,還有那讓不少粉絲心心念念的《暗黑血統3》。雖然實際上這些游戲質量都不太讓玩家們滿意,但最起碼的,THQ復活了,而且Nordic也把自己手里數量巨大的IP一個個都拿出來了。

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起碼他們讓一些“不可能的游戲”面世了

然后,漫長的復興之路開始了……最近,他們拿出了珍藏已久的《賞金奇兵》,并讓Mimimi為其開發一款正統續作。沉靜了十幾年的《賞金奇兵》系列,也終于即將迎來自己的第三作。仍然是那個西部,仍然是那個庫珀,還有那個極度擅長關卡設計的Mimimi。

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迄今為止,距離《賞金奇兵3》的發售日已經非常接近,THQ最近也在GOG平臺上發布了該作的試玩版。從試玩版的內容來看,游戲的風格較為接近《影子戰術》,而Mimimi出色的關卡設計也在這段試玩版中嶄露頭角;蛟S,在THQ與Mimimi合作過后,RTT這一類型的未來,仍然可期。

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從《盟軍敢死隊》到《賞金奇兵2》,短短數年間潛行系RTT就有了崛起與沒落。十年后的《影子戰術》,再到《賞金奇兵3》,Mimimi這家公司讓玩家和行業看到的,是一整個游戲類型復興的希望。